我的世界函數系統的模塊調用攻略 1.12版本函數命令系統教程
我的世調用世界1.12版本中,函數與進度系統的界函教程出現,讓命令脫離命令方塊——這句曾經說過的數系深圳外圍電話(電話微信199-7144-9724)深圳外圍外圍上門外圍女真實可靠快速安排玩笑般的預言,正式成為可能。模塊命令下面99小編就給大家帶來我的攻略世界函數系統的模塊調用攻略。

函數系統的模塊調用
對于一個完整的命令系統而言,模塊一般可以分為三類:對執行順序先后有要求的函數高頻模塊、對執行順序先后無要求的系統高頻模塊、非高頻模塊。世調用在函數系統中,界函教程我們同樣可以將模塊分成這三類。數系為了方便后續講解。模塊命令深圳外圍電話(電話微信199-7144-9724)深圳外圍外圍上門外圍女真實可靠快速安排我們作這樣的攻略設定:
將 system:_main設為 glf ,并稱之為主進程或者主時鐘
對于上面講到的版本三類模塊,我們通過三種不同的函數方式去調用。
對執行順序先后有要求的高頻模塊,在主進程中按照需要的順序排列好來調用。對執行順序先后沒有要求的高頻模塊,在主進程中可以比較隨意放置位置,但是一般不會考慮優先執行。特別地,如果這個模塊是針對每一個玩家獨立執行的,可以使用進度系統中的"tick"觸發器來調用,而不需要放在主進程中。僅在特定情況下觸發的非高頻模塊,在主進程中調用,但是輔以execute、scoreboard和選擇器參數去控制其在合適的時候被調用,這里的選擇器,包括了在1.12 pre-4中新增的if/unless的部分。
非高頻模塊在特定條件下激活,也在很大程度上減少了模塊中大量重復出現execute的現象,并完全杜絕了超長的Conditional鏈,因為function中并不直接支持Conditional。不直接支持,說明可以間接支持,對吧。我們來看一個例子。
假設有紅藍兩隊,在開始前考慮到互毆問題不進行分隊,而是采用掛tag的方式。
紅隊以tag=redTeam為標記,藍隊則以tag=blueTeam為標記,準備觀戰的玩家以tag=specTeam為標記
當玩家站在相應區域(紅藍兩隊的所有玩家還需要選擇了職業)添加Ready的標記,視為準備就緒。
如果玩家不在相應區域時就移除Ready的標記。
選擇了職業的玩家,其記分板項selectClass數值大于等于1
全部玩家準備就緒后,游戲進入倒計時,倒計時結束時游戲開始
倒計時未結束,有玩家脫離準備就緒的狀態,則倒計時中斷
條件比較多,我們先來看看怎么寫這個模塊,再進行分析。在這里,我們準備了一個名為gameStat的aec實體作為標記,所有游戲進程會以tag或者score的形式掛載到該實體上。請看指令部分
execute @p[tag=redTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ execute @p[tag=blueTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,tag=notGaming] add allReady
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] remove allReady
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ execute @s[tag=!allReady,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a clear
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ execute @s[tag=!allReady,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a reset
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ scoreboard players reset @s[tag=!allReady] waitTime
scoreboard players add @e[name=gameStat,tag=allReady] waitTime 1
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a times 10 140 10
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"請玩家站在準備區域不要離開"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a title [{ "color":"yellow","text":"游戲即將開始"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"3"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"2"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"1"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a times 10 30 10
execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a title [{ "color":"gold","text":"游戲開始"}]
scoreboard players set @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,score_waitTime_min=100] gameStat 1
scoreboard players reset @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] waitTime
scoreboard players tag @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] remove allReady
execute @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] ~ ~ ~ function system:StartGame
接下來我們來慢慢分析。
首先是開始的條件。有紅藍兩隊,那么這兩隊都肯定需要有人,才能夠開始,考慮到同一選擇器中不能重復使用tag的參數,我們保留了區分隊伍的參數,而不是區分是否準備就緒的參數。因此,第一條指令的意思是,當存在選了職業并選紅隊的玩家以及選了職業并選藍隊的玩家,我們給中心實體加上allReady這個標記,以表明可能滿足開始條件。
至于滿足條件嗎?如果有未準備就緒的玩家,就說明不滿足,那我們就讓一個沒有準備就緒的玩家來去掉allReady這個標記好了。
對于3~5行,我們放后面點講。先看后面。滿足開始條件以后,我們會給中心實體加分(使用waitTime這個記分板項),在第一刻加分后出現提示文字提示準備開始,然后進入循環計時,最后計時滿了,調用system:startgame這個函數來開始游戲(這里不是例子的部分,不作說明)。
那么回過頭來看3~5行,這里明顯是打斷的部分。打斷,就是要清掉提示文字、重置計時器。如果此時都還沒有進行過加分,那么我們就不必進行那三條指令,因此可以看到中間有個選擇器里有score_waitTime_min=1的參數加以限制。
重點來了,我們看到這3條指令前面相當長一串execute是重復的。因為在以前用cb寫的時候,這里使用了Conditional,而現在函數不直接支持Conditional,所以用了一大堆execute,但是這里我們可以稍作修改,對不對?請看下面
execute @p[tag=redTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ execute @p[tag=blueTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,tag=notGaming] add allReady
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] remove allReady
execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ execute @s[tag=!allReady,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ function system:cond_breakstartcount
scoreboard players add @e[name=gameStat,tag=allReady] waitTime 1
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a times 10 140 10
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"請玩家站在準備區域不要離開"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a title [{ "color":"yellow","text":"游戲即將開始"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"3"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"2"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"1"}]
execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0
execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a times 10 30 10
execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a title [{ "color":"gold","text":"游戲開始"}]
scoreboard players set @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,score_waitTime_min=100] gameStat 1
scoreboard players reset @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] waitTime
scoreboard players tag @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] remove allReady
execute @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] ~ ~ ~ function system:StartGame
system:cond_breakstartcount.mcfunction
title @a clear
title @a reset
scoreboard players reset @s waitTime
雖然這個獨立出來的子模塊只有3條指令,但是如果分離出來的是30條而不是3條呢?能夠節省多少功夫想必不需要解釋了吧?
以上是關于函數系統模塊調用的部分,當中有提到使用進度系統來調用部分獨立模塊,我們接下來來可以看看函數系統與進度系統聯動>>>。
(責任編輯:知識)
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