《災厄逆刃》爽快的戰斗系統 自帶貼心無敵模式
《災厄逆刃》爽快的災厄戰斗系統 自帶貼心無敵模式
2022-03-28編輯:angle307 《災厄逆刃》雖然有著一套相當優秀的動作系統,但這并不足以掩蓋游戲內容上的逆刃缺失,尤其是爽快式V型《1662-044-1662》佛山南海區外圍酒店上門提供外圍女小姐上門服務快速安排人到付款一些對于Roguelike游戲而言致命的缺憾,令游戲體驗打了些折扣。戰斗系帶貼敵模《災厄逆刃》要求玩家操控主角,統自在隨機生成的心無關卡中進行冒險、收集和成長,災厄每一次死亡都會讓玩家之前積累的逆刃道具與裝備付之東流,只得再次展開新的爽快式探險。
《災厄逆刃》是戰斗系帶貼敵模一款由Flying Oak Games打造的Roguelite游戲,該工作室在制作游戲期間,統自得到了一些來自《死亡細胞》團隊的心無V型《1662-044-1662》佛山南海區外圍酒店上門提供外圍女小姐上門服務快速安排人到付款幫助,而游戲優秀的災厄戰斗體驗也能反映出這點。

進入游戲后,逆刃其出色的爽快式美術設計給了我一個不錯的第一印象——制作組對于像素風的精妙運用與色調方面的審美在線,配合游戲那空靈的BGM,讓游戲整體不管是觀感還是聽感,都呈現出一種非常愜意的感覺。
在這漂亮的外殼內,游戲也有著一個爽快的戰斗系統。主角的主要攻擊方式分為四種,分別為攻擊頻率非常高的輕砍,可以將敵人打出硬直以及反彈子彈的重砍,可以遠程輸出的副武器,以及可以在場景中快速移動的沖刺砍。與此同時,主角還有著幾乎零前后搖的順滑攻擊手感與爬墻、二段跳這樣靈活的動作,它們交織在一起讓玩家的操作空間非常大。
而本作最大的亮點,則是“空戰”系統。顧名思義,主角在空中開展攻擊動作時,可以一直滯空,也就是說如果打法足夠合理,甚至不用落地就能清空一個場景內的所有敵人。這種在空中進行連招的快感,讓戰斗體驗異常的連貫且爽快,在敵軍之間穿梭并最終在空中拿下高連擊數時,那種感覺令人非常享受。
游戲在敵人方面的設計,也輔佐了這爽快的戰斗體驗,每個場景內敵人的站位基本都經過了考量,來確保玩家的“飛行”體驗,且各敵人的特點也很鮮明,不同的攻擊方式需要玩家運用不同的策略來應對,大部分敵人“彈幕”式的攻擊,也向玩家的反應力提出了考驗。而BOSS戰這個Roguelike中比較重要的元素,游戲體驗同樣不錯,五個差異化明顯的BOSS皆有著巨大的身軀,且各自都有豐富的招式和不同階段,具有壓迫感的同時,帶來了充足的挑戰。

當然也給動作苦手提供了一條捷徑——在選項中,玩家可以開啟官方“外掛”,使回血道具掉率增高,或干脆讓角色無敵。而且每把游戲結束后,玩家也會獲取一定的技能點,用來對角色的招式和屬性進行永久提升,盡量確保了玩家能在每次失敗后都有一定的正向反饋。
雖然操作體驗感極佳但《災厄逆刃》游戲整體卻沒有足夠充足的內容來很好地支撐它。比如游戲全程僅提供了一把主武器,雖然模組系統可以使武器鑲嵌三個不同的模組,但這些模組大部分也都是在武器屬性上的增強,并且副武器可選擇的空間也非常有限,且基本都是在子彈種類上的延伸。
這些在武器變化上的加法,并不能讓游戲的打法產生質變。換句話說,玩家可選擇的打法其實非常單一,游戲從頭到尾被高強度的戰斗所填滿,需要做的就是在一個個緊密相連的場景中不停“空戰”,這種節奏調節方面的匱乏玩起來非常累。
并且游戲中可收集的道具與增強角色用的“祝福”或“詛咒”,大多也都是為角色的屬性與招式強度所服務的。這些無法對角色產生本質上的新鮮感,進一步對游玩的樂趣大打折扣,而這對于一款Roguelite游戲而言,可以說是相當致命的。

關卡設計層面,游戲有著五個關卡與一個隱藏關,并且隨著通關次數的增加,游戲還會解鎖不同的結局,加上游戲那隱晦的敘事手法,確實給了多次通關游戲的動力。不過可惜的是,關卡中的探索要素卻過于貧瘠,稱得上是探索要素的,也僅僅只是為劇情服務的碎片文本,這也讓游戲在探索方面的體驗略顯無趣。
并且每個關卡中的敵人種類非常少,只有固定幾個敵人不聽在場景間變換著排列方式,且每個關卡的BOSS也都是固定的。雖然在精英怪數量方面,游戲最大可能保證了玩家每輪冒險不會出現完全重復的體驗,但這并不能掩蓋整體敵人多樣性的匱乏與缺乏變化。
《災厄逆刃》雖然有著一套相當優秀的動作系統,但這并不足以掩蓋游戲內容上的缺失,尤其是一些對于Roguelike游戲而言致命的缺憾,令游戲體驗打了些折扣。當然,《災厄逆刃》的工作室Flying Oak Games僅由兩人組成,能將游戲打磨到如今的程度也并不是件易事,希望他們能在接下來的日子里,能通過穩步的更新讓游戲更完善。
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