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網(wǎng)絡(luò)游戲充值玩家多是青少全指錢學(xué)生,對于不少還未成年的年網(wǎng)玩家來說,游戲中到處都是絡(luò)游臺州外圍哪里有(電話微信180-4582-8235)一二線城市空姐模特大學(xué)生網(wǎng)紅上門外圍上門外圍女吸引你充值的“陷阱”,那么為什么網(wǎng)游有這么大的戲安吸引力呢?下面就來看看最新的《青少年網(wǎng)絡(luò)游戲安全報(bào)告》吧。
青少年的數(shù)報(bào)心智相對于成年人而言尚不成熟,他們的告沖鬼充自我辨識能力和自我控制能力都相對較弱,沉迷網(wǎng)絡(luò)已成為許多中國家庭的動魔“煩惱”。 究竟有多少青少年將上網(wǎng)視為生活必備?后悔又有多少青少年犯罪緣起于網(wǎng)絡(luò)游戲中的道具消費(fèi)?網(wǎng)絡(luò)游戲究竟有什么“魔力”讓如此多孩子為之瘋狂? 14日發(fā)布的《青少年網(wǎng)絡(luò)游戲安全指數(shù)報(bào)告(下)》給出了一些答案。 A 最消耗時(shí)間:44%大學(xué)生選網(wǎng)游 本次數(shù)據(jù)報(bào)告是青少全指錢在110704個(gè)樣本量的基礎(chǔ)上做出的。調(diào)查顯示,年網(wǎng)互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)滲透到了幾乎整個(gè)青少年群體。絡(luò)游 根據(jù)對不同年齡段上網(wǎng)頻率的戲安臺州外圍哪里有(電話微信180-4582-8235)一二線城市空姐模特大學(xué)生網(wǎng)紅上門外圍上門外圍女調(diào)查,小學(xué)生中,數(shù)報(bào)偶爾上網(wǎng)人群占比86.4%,告沖鬼充中學(xué)生為86.6%,動魔大學(xué)生為12.7%;小學(xué)生經(jīng)常上網(wǎng)人群占比11.6%,中學(xué)生為13%,大學(xué)生經(jīng)常上網(wǎng)者則占絕大部分,為87.3%。兩項(xiàng)數(shù)據(jù)反映了這一不容置疑的事實(shí):上網(wǎng)已經(jīng)成為大學(xué)生活的重要組成部分。 值得一提的是,上網(wǎng)行為中選擇“網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)樽钕臅r(shí)間的活動”的大學(xué)生的占比最大,為44%,小學(xué)生為11.7%,中學(xué)生為17.2%。可見,在大學(xué),有相當(dāng)一部分學(xué)生把網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)成了自己最主要的網(wǎng)絡(luò)行為。 B 玩網(wǎng)游原因:過半尋虛擬刺激 相比而言,“網(wǎng)游”對大學(xué)生影響較大,中小學(xué)生絕大多數(shù)有家長監(jiān)護(hù),學(xué)校老師也管控較嚴(yán),因此影響較小。 那么,究竟什么原因,讓青少年選擇網(wǎng)絡(luò)游戲?調(diào)查發(fā)現(xiàn),男性中玩網(wǎng)游的原因選擇“受周圍同學(xué)影響”的占45.1%,女性中這一比例為34.9%。男性中選擇“逃避現(xiàn)實(shí),追求虛擬世界的刺激和成就感”的占44.8%,女性中這一比例達(dá)57.1%。男性中選擇“為了得到某些才能的鍛煉”的占13.1%,女性中占13.3%。 而以學(xué)生群體劃分,選擇“為了逃避現(xiàn)實(shí),追求虛擬世界的刺激和成就感”而玩網(wǎng)游的小學(xué)生占20.9%,中學(xué)生占19.7%,大學(xué)生高達(dá)95.9%。這表明,大學(xué)生有更多的人將網(wǎng)絡(luò)游戲視為放縱自己的手段。
C 網(wǎng)游中消費(fèi):道具消耗為主流 在青少年玩家的問卷中,游戲消費(fèi)情況最令人深思。 調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,每月花費(fèi)500元以下的小學(xué)生占比為3.2%,中學(xué)生為20.6%,大學(xué)生為21.9%。花費(fèi)500元-2000元的小學(xué)生占0.5%,中學(xué)生為3.6%,大學(xué)生為1.6%。超過2000元的小學(xué)生比例接近于零,而在中學(xué)生中這一比例為0.3%,大學(xué)生中為0.6%。 對“游戲消費(fèi)來源”的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)游消費(fèi)來源于壓歲錢的占比18.5%,來源于生活零用錢的占比32.8%,而找借口向家人要的最多,為37.1%。用其他一些非正常手段獲得金錢去玩網(wǎng)游的占11.6%。 而對3600位青少年群體進(jìn)行“游戲中主要消費(fèi)”去向調(diào)查時(shí),數(shù)據(jù)顯示:買“點(diǎn)卡”和游戲時(shí)間的占22.5%,購買游戲裝備的占37.7%,購買“寶石”等道具提升戰(zhàn)斗力的略高,約為39.8%。這反映了一個(gè)基本的事實(shí):在多數(shù)玩家的游戲消費(fèi)中,道具的消耗已成為當(dāng)前的主流。報(bào)告提醒,這也驗(yàn)證了為什么國內(nèi)游戲行業(yè)中,多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲普遍把利用道具提升戰(zhàn)斗力作為吸金設(shè)計(jì)的重點(diǎn)。 這部分青少年玩家在問卷中表示,花了一些錢但不會超過自己支付能力的占比最多,為69.5%;而花了很多錢,有時(shí)超過自己支付能力的占比8%。
D 消費(fèi)后感受:自責(zé)者超過一半 本期報(bào)告特別推出了“游戲中消費(fèi)動力和消費(fèi)感受”的可視化數(shù)據(jù)。圖表直觀地表明,“為體驗(yàn)受人尊敬的江湖地位而在游戲中消費(fèi)”的群體占比19.4%,“受各種充值獎勵(lì)的刺激而消費(fèi)”占比為30.2%,“遭受各種消費(fèi)陷阱的誘惑”占24.8%,“被其他玩家虐待而失去理智消費(fèi)”的占25.7%。這說明,屬于非理性的沖動消費(fèi)占了絕大多數(shù)。 而在游戲消費(fèi)后“沒有感覺,平靜對待”的僅占比6.4%,“感覺無奈憤怒,被游戲規(guī)則綁架”的占30.7%,“因?yàn)橐粫r(shí)沖動,事后后悔自責(zé)”的占比最高,達(dá)50.8%,“感覺痛快,體驗(yàn)到特權(quán)帶來刺激”的占12.1%。這表明,在網(wǎng)游消費(fèi)后,大部分玩家會產(chǎn)生一定的負(fù)面情緒。 報(bào)告撰寫者從心理學(xué)角度分析說,這從另一個(gè)側(cè)面反映了國內(nèi)目前很多網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)理念并非帶給玩家快樂,而是將利用人性的弱點(diǎn)“綁架”玩家意志以達(dá)到吸金目的作為游戲設(shè)計(jì)的原則。
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