《斗戰神》史詩CG幕后制作技術解析

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作者:CG風火連城 & Function
作者blog:http://blog.sina.com.cn/vfx2012
作者注:
這部CG動畫在國內是一部里程碑式的作品。
本文寫作的神史詩C術解初衷是來自對于CG動畫的熱愛。
本文的后制天津紅橋在網上如何找上門服務vx《134+8006/5952》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達數據由作者個人搜集整理而來,和實際情況可能會有出入。作技




這似乎是斗戰斗戰神一系列CG宣傳片的最終完整版本了,7分10秒左右的神史詩C術解全三維CG動畫,不管是后制外行還是內行,一概都震撼到了,作技“這個cg動畫真牛!斗戰”


不容置疑,神史詩C術解這個片的后制質量確實挺高,尤其體現在渲染上,作技幾乎是斗戰給國內的游戲CG宣傳片市場定了一個新的效果標桿,要說是神史詩C術解“國內的阿凡達”也是可以的,可以預見不久的后制將來接近這種質量和渲染風格的片子會逐漸增多,當然,是天津紅橋在網上如何找上門服務vx《134+8006/5952》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達在時間與預算充足的情況下。

“斗戰神”一系列宣傳片制作費用根據網絡上公布的消息是在千萬左右,估計在1000-2000萬之間,但這應該并不是純粹的三維制作成本,the third floor工作室、狼煙工作室都有參與這一系列宣傳片的內容。

該片分鏡由量子工作室完成,從網上公布的幾張分鏡的效果來看,質量很給力,這幾張分鏡是從斗戰神首席概念設計師楊奇的新浪微博中看到的,鏈接:http://ww1.sinaimg.cn/large/7fec4285gw1e5bfmkqs0hj21
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量子工作室是騰訊游戲旗下比較大的一個游戲工作室。

The third floor(第三層樓)參與了previsualization部分(按純三維片來說就是Layout環節)以及動作捕捉的部分。

第三層樓的官方網站:http://www.thethirdfloorinc.com/#home-7a225,這個工作室接了不少好萊塢大片的pre-viz工作,例如阿凡達、復仇者聯盟。在斗戰神cg的整體宣傳上采用了“阿凡達御用團隊”,實際上大部分工作是由南京原力完成,說明“借名聲”的部分很重,這是一種常見的營銷方式,也能從中看出中國觀眾對國外大片的認可(也能部分看出觀眾對國內制作團隊仍然不夠信任)

斗戰神cg這個項目的純CG部分(7分多鐘),大約用到了近100個制作人員,一年多一點的制作時間。那試問:如果只做1分鐘的斗戰神cg,成本就是做7分鐘的七分之一?一個多月就能做出來嗎?答案是斗戰神這個項目光項目部分毛發的技術測試就用了2個月多的時間,另外影片時長和制作周期兩者間并不是線性關系。

斗戰神花絮中提到的那個高端大氣國際化的渲染器,是Arnold,核心是4.0.x版本(具體不記得),for maya接口是0.18-0.23版本,不知道這么多版本混著用會不會導致兼容性的問題。

據說他們的arnold做了一定程度的二次開發。絕大多數的arnold shader經過了修改和重新編譯,幕后的TD and RnD技術支持組功不可沒。

角色的毛發系統用的maya hair和shave(插件),據說用的是shave默認的shader,maya hair也是用的自帶的paint effect渲染,當然渲染器用的都是arnold,arnold自帶的aiHair shader用的不多。

渲染集群管理軟件用的是qube! 沒接觸過,不知道和deadline比有哪些優勢,貌似沒有盜版。
Qube!官網鏈接:http://pipelinefx.com/
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這個熊的毛發用的shave,渲染用的shave自帶shader,角色本身帶毛一起渲染,不分aov(render pass、render element),角色一層渲染完成

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妖猴的毛發用的shave+hair兩種方式混合制作渲染,目的是為了提升毛發細節。左邊那只怪獸也能看得出雕刻的很細致

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這條龍的毛發前期塑形測試用了2個月的時間,shave+hair混合制作,連皮帶毛一起渲染一層

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細節

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細節,隨處可見的細節以及大量的群組動畫

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這只老鷹做的頗費心思

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環境寫實度很高,細節很豐富,大量使用了arnold的置換和渲染代理技術

個人感受這片里的環境(山、植被)明顯感覺比戰船做的要細,渲染也更為寫實。

中景的戰艦鏡頭渲染2個小時1幀,渲染時內存占用有用到13g的場合,近景的戰艦渲染時間更長。

山體和樹木,開啟了細分和置換后是n小時1幀。

整條片子中的動畫制作相比畫面質量來說,是有差距的,據說動補數據修正的不太好,還有一部分動畫是由其他公司代為加工。

有制作人員反映“返修率很高”,“斗戰神這項目很痛苦”。

Arnold的優勢就在于物理燈光,默認的線性工作流程,無偏差(unbiased)的光線追蹤計算,海量三角面支持,隨意開運動模糊與dof,得到的結果可以類比拍照,作為一張照片,其實是可以不帶任何分層的,后期合成的環節可以簡化為加后期特效和整體調色。

理論上說同樣的效果用mentalray可以實現80%的(全局照明這部分還達不到arnold的高度),不過在效率和使用方便性上會差很多,另外mr的內存管理就是個坑,尤其是細分代理和置換,mr也有proxy,不過似乎不那么方便直接用。
vray理論上也是可以實現的,vray有幾套全局照明系統,其中一種就是和arnold類似的暴力光追gi算法(brute-force GI,只是慢了不少),vray UI設計比較完善,使用起來很方便,相信隨著vray 3.0的放出,vray的效率能夠再次提高一大截,arnold的速度優勢將沒有那么明顯。
Maya平臺上,在不做開發的情況下,渲染速度arnold占絕對優勢。vray比arnold開發完善度更高。Mentalray易用性最差。這里說的是不做二次開發的情況下。

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某些鏡頭下的動畫看起來并沒有那么出彩,例如上圖的一場打斗戲,6分12秒左右,整場打斗輕飄飄,動作設計不連貫,最后打半天沒死幾個人,然后放個法術就全場秒殺了,這尼瑪分明就是個法師

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6分25秒左右,動作無量感,另外不得不吐槽一下,全片帶大重影,片子都做到這種級別了,最終畫面還有重影,個人表示不能接受

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阿凡達的影子一直縈繞全片1

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阿凡達的影子一直縈繞全片2

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另外4個月前出的《怪物獵人Online》的CG宣傳片,質量也十分不錯
https://v.youku.com/v_show/id_XNTUxOTE3NDQ0.html
是南京艾迪亞制作完成的

兩個高品質的片子,都是南京的公司完成的

個人感覺,很多城市和北京、上海比起來,物價沒那么高,人員流動性沒那么大,工作氣氛沒那么浮躁,反而能夠更容易沉下來完整的去做一件事情,“能夠去參與制作一個值得自己付出的項目,更覺得自豪”。其實這也是我認為一個cg人應該具備的想法和追求。

上規模的項目都需要一定的工作流程架構來進行支持,每一個環節都必須有扛得住的人,整個項目才能做的整體質量比較好。浮躁的公司往往在分工上就是無法明確的,既沒時間,又沒有專精的人手,出來的畫面只能是對付。這樣做片子怎么樣都做不好,不停的更換制作人員也沒用,沒有原則的制作公司一般都活的很辛苦且很難有更好的發展,而太有原則的公司容易沒飯吃餓死,因此要權衡一個“度”,在曲線中求發展。

這些都是題外話,總的來說斗戰神的這個全三維的CG宣傳片,做的還是很棒的,對整個cg行業都有促進作用,戰斗在制作一線的同仁們的辛苦是值得的,向本片幕后的所有工作人員致敬。

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