與注重沉浸體驗的度淺VR技術不同,AR技術在未來將是析當作為一項工具存在,不論是從內與工業結合,用于復雜、容硬特殊工種的角機遇培訓,抑或者作為日常生活的度淺輔助工具,用于遠程協作、析當人臉識別。從內但當前全球AR的容硬市場卻有些起伏不斷。
一方面,角機遇微軟HoloLens 2正式發售,度淺并出現多項商業用例、析當Niantic的AR布局徐徐展開,欲構建以游戲為中心的大平臺、Adobe推出AR創作工具Aero,為藝術設計帶來更低門檻;另一方面,AR大廠ODG破產、Magic Leap連曝財政危機、AR眼鏡的精度和技術遲遲沒有突破。面對起伏不斷的市場,AR發展究竟如何?時至年末,VRPinea擬對全球AR內容開發市場做一剖析,大連西崗上課工作室(品茶喝茶)vx《134-8006-5952》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達分析其現狀和發展機遇。
AR內容之分類
盡管AR技術誕生已近50余年,但真正走進大眾視野不過數年。2012年,谷歌首推AR眼鏡Google Glass,為用戶帶來視頻通話、上網沖浪等功能;2015年,AR手游《Pokemon Go》風行,帶來了LBS AR手游的發展,AR技術才逐漸從技術領域走向應用。經過數年的發展,AR內容已出現幾個基本方向。

·AR+工具/工業
不論是在設備的輕便性,還是價格方面,當前的AR可穿戴設備都與消費者能接受的范圍相差甚遠。但對于企業用戶而言,其對AR可穿戴設備的價格和輕便性的接受程度相對較高,而相應的AR內容確實為企業培訓和裝配提供了極大的便利。
|AR+工具/工業之現狀
當前AR內容在工業上的應用主要在特殊工種的培訓以及機械零配件的裝配上。澳洲航空已與微軟合作,將HoloLens 2投入至其機長技能培訓中。在這一案例中,微軟利用HoloLens 2精確復刻了飛機的駕駛座艙。學員可以根據HoloLens 2屏幕的顯示內容進行操作,完成引擎檢查的步驟,系統也將采集學員數據,提供培訓反饋。
寶馬集團則將AR應用于汽車零部件的裝配上,寶馬位于德國慕尼黑的裝配部門正將零部件的裝配檢查轉化為AR的方式。通過對比裝配產品的實際圖像以及AR的3D結構,工作人員可以輕松檢查此前的生產是否規范。如果出現偏差,工作人員可隨時根據AR圖像上的結構進行調整。
對這些企業而言,傳統的培訓或裝配方案,要么成本相當高昂,如澳洲航空此前采用的培訓模擬裝置造價高達數千億美元;要么效率低下,如寶馬此前的零部件裝配檢查便需要頻繁地將電腦屏幕上的CAD結構與實際產品進行對比。
相較之下,AR可穿戴設備動輒上萬的價格,以及較為笨重的外型,在節約下來的時間和金錢成本面前并不算多。因此,AR+工具/工業的應用也相當廣泛。
|AR+工具/工業之問題
但在帶來效率和成本節約的同時,AR在工業領域仍然面臨著一個尷尬的問題,便是精度不夠。由于要實時識別現實環境,并在其中呈現3D圖像的三軸信息,AR在呈現的精度上始終無法與傳統的2D圖像相比。
但在精密零件裝配、醫療手術等對操作要求極高的領域,對精度的要求極高。因此,當前AR技術在醫療、精密部件裝配等領域仍無法發揮廣泛作用。即便是上文提及的寶馬裝配部門,也只是將AR應用于最后的檢查環節,而非裝配過程中。
·AR+娛樂
盡管當前AR可穿戴設備仍處于消費者接受范圍之外,但借助智能手機等設備的輕度AR娛樂,在近幾年卻有著不錯的發展態勢。
|AR+娛樂之現狀
2015年,《Pokemon Go》風靡全球,掀起了LBS AR手游的熱潮。而谷歌旗下ARCore、蘋果旗下ARKit等開發工具的成熟、手機硬件性能及ToF攝像頭的升級,都為AR+娛樂帶來了不錯的發展。
自《Pokemon Go》后,《哈利波特:巫師聯盟》、《Minecraft Earth》、《勇者斗惡龍:Walk》等類似的LBS AR手游層出不窮,為其帶來了豐富的發展。
除AR游戲外,Snapchat、Facebook等社交平臺也推出了各種趣味AR濾鏡。如今年10月4日《小丑》上映后,Facebook推出的AR濾鏡以及今年8月,《魔獸世界》在Snapchat上推出的AR濾鏡。
依靠著智能手機的普及,輕度的AR娛樂已相當普及。
|AR+娛樂之問題
但值得注意的是,輕度AR娛樂在普及的同時,仍然存在一些問題。盡管依托于智能手機設備的普及,AR娛樂發展態勢良好,但與AR的結合仍然不夠緊密。支付寶此前曾推出AR紅包、AR垃圾分類等趣味玩法,但本質上還是傳統的搶紅包、垃圾分類趣味問答等玩法的延伸,與AR的結合并不緊密,更多還是依靠著AR的新奇效應作為宣傳。
《Pokemon Go》、《Minecraft Earth》等LBS AR手游,與AR的結合雖然較為緊密,但玩法自2015年后也遲遲未能得到突破。IP在這類AR手游中占據的比重越來越大,進而限制了AR玩法的發展。

而較深度的AR娛樂仍無太大起色。近期在Kickstarter上發起眾籌的Tilt Five AR頭顯,售價300美元,可支持AR桌游,但與智能手機、相對成熟的VR一體機相比,仍無足夠競爭力。即便消費者能夠接受得了300美元這一價格,卻仍無足夠的剛性需求。
·AR+藝術
作為全新的媒介,AR在藝術設計方面也有著不錯的表現。Adobe此前發布了AR藝術創作工具Aero,為藝術創作者降低了門檻;國內外藝術家,在AR領域方面的不斷嘗試,也讓藝術成為AR內容的一大門類。
Adobe此前發布的AR創作工具,以及國內外藝術家在AR藝術上的嘗試,讓藝術也成為AR一大門類。藝術對精度的要求不高,更多是對主觀意識的表達,因此表現不錯。
|AR+藝術之現狀
當前,已有不少藝術家或團隊將AR技術應用在藝術創作上。著名藝術家Marina Abramovic利用AR技術創作了一部藝術作品《The Life》,希望通過AR這一全新的藝術表現方式,幫助人們感知自我的組成部分;Magic Leap則與英國著名的皇家莎士比亞劇團合作,將莎士比亞的《皆大歡喜》中的名篇“人生七階”帶至Magic Leap World,以AR體驗的方式重新演繹了這部作品。
與工業培訓或裝配不同,藝術作品對AR的精度要求不高。藝術更多是對藝術創作者主觀意識的表達,而AR作為一項全新的媒介,其獨特的虛實結合特性以及能夠帶來的交互體驗,讓其在藝術創作方面已大放異彩。
|AR+藝術之問題
但即便如此,AR+藝術也存在著問題。與傳統的藝術創作不同,AR創作涉及到復雜的空間計算以及三軸上深度信息的處理,這往往需要創作者有著一定的編程能力。但實際情況下,精通AR開發的技術人員往往對藝術不甚了解,而精通藝術創作的藝術家又苦于技術。
因此,想要創作優質的AR藝術作品,需要技術人員和藝術家們之間進行溝通與磨合。而藝術創作通常是一件偏主觀的事情,將想表達的主觀意識傳達給技術人員相當困難。Adobe雖然已推出AR創作工具Aero,降低了AR創作的門檻,但當前功能還不完善。
從上述分析可以看出,全球的AR內容開發市場仍面臨著諸多痛點。
于工業而言,AR硬件本身的精度問題難以回避,讓內容的開發面臨著諸多難題;娛樂方面,開發者對AR技術的開發仍處于較淺層面,AR的新奇光環從另一角度來看,反而成為了限制其玩法開發的束縛;深度的AR娛樂則無法與智能手機娛樂、VR娛樂相抗衡,位置略顯尷尬;藝術方面,行業內雖然已經出現不少優秀的作品,但技術和藝術之間的磨合,仍是難題。
從內容、硬件角度淺析當前AR發展之機遇
那么,AR內容開發市場的發展機遇何在?我們可以從AR技術的內容本身和硬件條件兩方面進行分析。
·內容本身
內容方面,開發者應該更加關注AR內容的特殊屬性。AR的特殊屬性,便是其在現實的環境上疊加虛擬信息,從而構建一個虛實結合的空間。因此,這就要求AR內容不僅要構建與現實無縫融合的逼真圖像,還要注重現實與虛擬信息兩者之間的交互。
由于此前技術力的不足,很多AR內容要么在構建圖像過于粗糙,要么便是不能提供足夠的交互。而隨著AR中物體遮蔽、實時光照等技術的實現,AR內容已經能夠實現較為逼真的圖像和自然交互。那么,將這些技術更好地應用于AR內容中,便是機遇所在。
·硬件方面
在討論內容的同時,也脫離不開硬件。想要達到逼真建模、自然交互以及較高的精度,AR設備本身也有著一定的要求。
VRPinea曾介紹過,當前AR設備最重要的便是其光學顯示方案,而當前主流的幾種光學顯示方案在良品率和設計門檻等方面表現均不如意。也正因如此,蘋果的AR眼鏡才遲遲不出。因此,如何對當前的光學元件方案進行優化,也是其發展的關鍵。
總體來看,當前AR內容開發市場仍不成熟。AR內容本身存在諸多痛點,硬件的限制也讓其發展有些困難。正因如此,蘋果、谷歌等大廠都只將AR作為一個長遠的目標。在市場仍不成熟的現在,從內容、硬件的基礎方面做出改變,或許才是機遇所在。
作者:百科




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