電視機變成游戲機還要解決外設問題
當時運智互動公司從四、電視五十人的機變決外團隊,最后僅剩下四五號人,成游隨后卻趕上了一波又一波的戲機智能電視風潮。乘著智能電視的還解東風,運智互動公司憑借技術優勢,設問迅速將體感游戲移植到安卓平臺上,電視占領各大智能電視平臺,機變決外成為國內體感游戲的成游先行者。

僅靠外設掙錢行不通
當Wii游戲主機在國外大賣的時候,國內許多創業者都興奮地認為中國市場是一片待開拓的藍海。但殘酷的現實不得不讓從業者重新審視體感游戲主機到底有沒有市場?甚至有從業者對體感游戲失望透頂。
作為體感游戲的一個創業公司,運智互動公司也曾在市場中苦苦掙扎。武漢武昌區外圍商務模特(外圍)崴信159-8298-6630提供外圍女小姐上門服務快速安排面到付款2009年,初入市場的運智互動公司處處碰壁。當時姚濱的策略是配合體感游戲推廣昂貴的體感雙手柄,希望在硬件上快速產生效益。但是通過與渠道合作后發現,對大多數中國用戶來說,體感游戲還是一個新鮮事物,用戶一時難以接受,如果要強行推廣,需要龐大的市場教育成本。姚濱透露,當時Wii主機已經紅遍全球,中國市場卻是乏人知曉,銷售情況一片慘淡。

2010年,內置重力感應芯片的智能手機開始普及,姚濱覺得手機替代體感手柄可行,于是,他開始嘗試“智能手機+體感游戲”模式。運智互動與中國電信游戲基地合作,推出“愛游戲運動包”套餐。電信套餐解決了推廣硬件難題,但又產生了新的問題。套餐在手機上,游戲在電腦上,用戶從手機上了解套餐后,既要回到電腦上下載安裝游戲軟件,又得在手機上下載相應操控APP,繁雜的過程造成大量的用戶流失。雖然電信給予大力支持,但是套餐業務最終還是以慘敗結束。
屢戰屢敗讓運智互動公司業務跌入低谷。2011年,運智互動公司流失了90%的員工,最后就只剩下了創始人團隊等幾個人還在堅持。姚濱透露,“那個時候,我們算是掛了一次,但是做體感游戲還需要一點緣分,所以我們堅持到今天。”
事實上,失敗是創業者最好的教程。2012年之前,姚濱在不成熟的土壤上耕耘,將體感游戲錯位地安放在電腦上,連連失利。2012年之后,他在對的時間、對的場合,將體感游戲率先移植到電視機上,小有收獲。姚濱表示,體感游戲的種子已經種下,接下來就等生根發芽了。
電視游戲的風來了
“2011年,電視游戲的風來了,”姚濱說,“如果不是風來了,運智互動可能已經消失,也就沒有運動加加的今天。”
當年,聯想緊鑼密鼓地籌劃聯想智能電視,正四處尋找體感游戲。而運智互動公司的體感游戲用的是同一套引擎,從Windows系統移植到android系統較快,所以運智互動公司抓住了這個機遇。姚濱表示,“這是我們計算不到的,有些是運氣。”
一旦風來了,擋也擋不住。2012年,樂視網也要造智能電視。運智互動公司又撞上了一個風口,不僅迅速將體感游戲移植到樂視電視上,還根據要求在樂視電視上實現了基于體感攝像頭的全體感模式。“樂視網給我們幫助很大,解決我們吃飯問題,讓我們能騰出時間去做一些我們真正想去做的東西。”姚濱說道。
與此同時,運智互動一直堅持的技術積累,也開始結出成功果實。2012年,三星智能電視準備引入體感游戲。但是,三星電視是一個非常封閉的Linux系統,當時沒有任何3D游戲引擎支持這個系統。由于運智互動使用的是自己的引擎,在很短時間,支持了這個系統。于是到2013年,運智互動公司成為三星智能電視唯一體感游戲提供商。
2013年,運智互動公司沒有推出新產品,而是花了整整一年的時間練內功,將引擎全新升級為一個適合安卓平臺的微端網游引擎,并且把原有的體感游戲平移到新的平臺上。

2014年是體感游戲的新起點,運智互動公司推出了運動加加Online,這是一個真正的面向電視的體感游戲平臺。實際上,這正是姚濱在2009年創辦公司時想做的事情,為了實現這個夢想,姚濱足足等了5年,在經歷創業的生死大考后,他終于站到了真正的起點。姚濱表示,體感游戲這條曾經擁擠的賽道上,只剩下了運智互動一家。誰都不會想到當初不起眼的小公司會成長為電視游戲的主力軍。2015年,運智互動公司將站在新的起點上,開始新的征程。
電視機變成游戲機還差一個外設
智能手機之所以能成為游戲機跟它的觸屏操控不無關系。姚濱認為,要讓電視機變成游戲機還差一個外設。
如果依然沿用紅外遙控器,電視游戲難以實現突破,電視游戲市場更難做大。“讓用戶擁有手柄,他們才能玩得爽,才愿意付錢,不然,大家都得歇菜。”姚濱表示,“只有解決外設,電視機才能變成游戲機,電視游戲市場才能起來,CP才有希望。”運智互動公司打算在今年下半年開始向市場低價鋪體感外設。
“手柄推出去,基礎結構穩健了,讓整個環走順了,電視游戲才可能成為一個發達的行業。”姚濱認為,“電視游戲有點像頁游,很多玩頁游的人,一開始并不知道自己喜歡玩游戲。人們買電視機不是為了玩重度游戲,但他們看到好游戲是會去玩的。”

現在在電視機前做網游并沒有成功的先例,所有的人都在探索。姚濱也在摸索中,他試圖做一個社交化的體感游戲平臺。姚濱認為,要讓體感游戲富有粘性必須加入成長、社交等元素,“就像網游一樣,用戶點鼠標并沒有樂趣,但為什么很多人還熱衷《傳奇》呢?甚至玩了十幾年?就是因為成長、社交等元素讓網游具有粘性。”
電視游戲用戶跟網游用戶不一樣,客廳場景決定了它的重心在家庭。姚濱認為,家庭內的互動、家庭之間的互動需求是存在的,而且現在還沒有得到滿足。運智互動正在舉行“最強家族”的活動,希望通過這種具有家庭味道的活動促進全家人一起參加比賽,將這一群體激活起來。
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