導讀:今年是遠不娛樂VR元年,在本月中旬日本舉辦的止于Japan VR Summit 2上,四家VR大咖普遍表示,設備青島李滄外圍(網上外圍)vx《749-3814》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達VR未來遠不僅僅是遠不娛樂娛樂設備。
VR元年已臨近尾聲,止于這一年中我們除了看到三大廠商的設備VR設備進入消費者市場之外,還看到像谷歌、遠不娛樂微軟這樣的止于巨無霸入局,更經歷了國內資本層面的設備大幅波動。可以說2016年是遠不娛樂配得起“VR元年”這一稱呼、且精彩紛呈的止于一年。
當然,設備有這樣感覺的遠不娛樂并非VRZINC一家。
2016年11月16日,止于青島李滄外圍(網上外圍)vx《749-3814》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達在日本舉辦的設備「Japan VR Summit 2」上主辦方邀請到了Oculus的Jason Holtman、HTCVive的Joel Breton、索尼娛樂的高橋泰生、Google的Noah Falstein展開了一場題為“VR頂級玩家眼中的2020年”的會談。
引領全球VR發展的四家公司的大咖們一致認為,雖然VR目前僅僅是一種娛樂設備,但其未來遠不止于此。
2016年全球VR市場回顧

首先發聲的是Oculus的Jason Holtman,他提到2016年非常重要的一個信號是——所有參加這場會談的嘉賓所屬公司的VR產品都發布了消費者版本,與去年12月相比可謂天差地別。
Holtman認為,當3年后我們再來重新回顧VR行業發展歷程的時候,和可能2016年就是一個巨大的轉折點。內容方面也有許多原本只是停留在想象階段的東西被商品化,VR使得人們的想象力進一步膨脹。
Breton則以“Exciting”一詞對2016年進行了高度概括。他認為2016年VR行業最大的變化在于“VR”這個概念開始進入客廳用戶體驗,這一變化未來也將繼續深化。隨著硬件、軟件價格的下降,VR行業將會出現更為有力、更為強烈的現象。

高橋的工作與PSVR有很高的聯系,對他而言過去的1年中他經歷了產品從原型到各地demo演示,這樣的經歷可以說非常充實而且寶貴。高橋坦言,由于VR的魅力難以通過傳統的形式傳達給用戶,所以銷售層面的考量也更為頻繁。此外,如何克服暈眩為用戶創造更舒適的體驗、制作內容的過程也是不斷試錯。從結果上來說,PSVR(或者說索尼娛樂)真正關注的除了內容之外,也在于為內容的創作者創造一個能夠讓其一展身手的環境。所以相對于用戶來說,過去的1年對于內容創作者而言更為重要。
“過去我們只能想象VR,而現在我們終于進入了一個新時代,一個能夠用VR進行各種嘗試的時代”,這是Falstein對于過去1年VR行業發展的看法。通過嘗試,我們能夠對VR領域的“成功”進行一定程度上的預測,從而明確未來的目標。同時Falstein也提醒業內人士不要忘記“最終選擇權掌握在用戶手中”的事實。Falstein建議VR從業者們應該向全世界更多的人發問,了解用戶需要什么樣的內容。
VR將會是超越娛樂的設備

會議的下一個議題是到VR行業在2020年之前的發展重點。Holtman認為VR行業接下來的目標是讓更多不同的企業加入、進行更多不同的嘗試,從而提高行業的活躍度。單以技術而言,Holtman將把“用戶如何浸入內容”作為突破的重點。其更指出VR體驗中“手部操作”還有改善的余地,除了普通的手勢操作之外,人體姿勢甚至的感情的表現將會是未來VR進化的方向。
同時Holtman預測技術型Demo將迎來終結,未來VR內容將從快速體驗向長期體驗轉變。
Breton則提醒人們要通過收集用戶反饋來對產品企劃階段確立的用戶需求進行再確認。對于內容創造者來說,創造一個完整體驗有利于他們深化對VR創作的認識,也將引導他們去創作全新的體驗。
目前市面上已經有多種VR硬件,Breton也認為有線向無線的轉型是VR面臨的一大課題,目前HTC已經通過與第三方合作來解決這一問題,HTC的無線頭顯也計劃于明年上市。
另外Breton還提到目前VR的追蹤基本局限在頭部和手部,由于身體其他部分缺少帶入,用戶的感情帶入是不完整的。從這個角度出發,“全身追蹤”也是未來VR迫切需要實現的技術。
而目前需要實現的則是高分辨率,雖然高分辨率與HTC的頭顯無線化有著一定矛盾,但Breton認為這是一個Exciting的挑戰。現場Breton更是拋出了“2020年之前或許會出現全新的系統”這樣令人遐想無限的話。
高橋著重提到了2020年將在東京舉辦的奧林匹克運動會。或許會像上次東京奧運會帶動了彩色電視機的普及那樣,2020年的奧運會有可能成為VR的殺手級內容。
高橋同時指出未來VR內容的質、量以及覆蓋面都非常重要,目前索尼的重心雖然在游戲方向,但未來一定會向其他領域發力,比如電影、旅游等。
與另外三位嘉賓不同,Falstein的重點放在了Daydream的材料上。Daydream選擇布料作為主要外部材料,這不僅有利于散熱,同時也將減少用戶的頭發被頭顯勾住的尷尬情況,未來Daydream的內容創作也將充分利用這一特點。
另外,Falstein還提到Daydream在飾品、界面等VR頭顯單設備無法涉及的領域存在更高的可能性。

在被問及VR會對今后社會產生怎樣的影響時,4位嘉賓一致表示,目前VR雖然是娛樂設備,但其未來遠不止于此。
Holtman坦言,正因為你很難明確VR究竟在哪個領域最能發揮力量,所以任何領域都是VR的機會。Breton則認為VR最大的影響或許在于它將改變“設計”的創作方式,而這對于傳統設計來說很有可能是破壞性的。
高橋表示游戲的制作方式也會發生極大改變,游戲制作者的課題從平面上的表現變為空間上的表現,或許未來游戲制作者會更像是藝術家。同時,高橋個人也比較看好VR購物。
“未來,電影的敘事方式也會發生變化”,Falstein暗示VR將對電影行業產生影響。同時,VR對于PDST(創傷后壓力癥候群)、恐高等醫療領域的作用相關研究也已經展開。雖然目前尚沒有一個定論,但Falstein對于VR還是非常有信心,他認為VR的未來將無所不能。