發布時間:2025-11-22 06:48:02 來源:桑間濮上網 作者:娛樂
當以中國為代表的然堅東方與以美國為代表的西方的碰撞愈演愈烈之時,《影子武士3》的自己問世突然具有了標本意義,甚至可能引發一些關于文化霸權的東大亂燉爭議。如果你覺得在游戲里討論政治和思潮讓人頭大,西方那我們先來看看游戲本身的影武元素質量如何。

如果說90年代是士評FPS的青蔥期,發展迅猛,測依持成都包夜美女全套外圍上門外圍女(微信156-8194-*7106)提供頂級外圍女上門,伴游,空姐,網紅,明星,車模等優質資源,可滿足你的一切要求經典頻出,然堅那么10年代就是自己90年代經典FPS的復興期。德軍總部系列,東大亂燉毀滅者系列這些奠定了當代FPS玩法基礎的西方游戲系列都在前十年得到了重制或重啟。在這個趨勢中影子武士系列就沒有得到太多的影武元素關注了。

這個系列一直以爽快的射擊感為主。自從重啟以來,這條游戲就鐵了心在一條路上走到黑,在原有的基礎上脫離了偉光正的主流旨趣,卻也因此成為了一個獨特的存在,游戲的個性化標簽十分鮮明。

《影子武士3》游戲的開篇就讓人眼前一亮,故事劇情很新穎,建模也非常的精致細膩,開場動畫也很令人興奮,讓人不禁感嘆“這才是經典IP最新力作該有的水準!”然而僅僅在體驗一個小時后故事的質量就迅速下降,典型的虎頭蛇尾。

如果過于執著于劇情設計的重大缺陷,那就有些迂腐了,因為游戲中最重要的并不是扣人心弦的劇情,讓人上頭的爽快體驗感才是游戲最吸引人的法寶,可以用瘋狂的射擊宣泄刺激多巴胺。從這個角度來說,《影子武士3》繼承了這一系列的精神。

為了驅使玩家殺戮,《影子武士3》游戲給出的殺敵獎勵是玩家最關心的兩個要素:殺戮需要彈藥,生存需要血包。在這樣直白的獎勵機制下,讓玩家直接殺紅眼。
而打敗近戰敵人掉落彈藥,打敗遠程敵人掉落血包的設計,讓玩家需要近戰和遠程操作結合,以保證自身狀態良好,這一設定讓戰斗的多樣性和觀賞性得到了保障。同時“終結技”的引入讓殺戮的殘酷程度更上一層樓,擠壓著已經爆棚的腎上腺素。

射擊手感是設計游戲爽快感的基礎。游戲中的武器不僅非常得心應手,力反饋非常到位,而且武器庫非常多樣化。從手槍、沖鋒槍到鋸鏈槍,近戰武器當然少不了忍者標志性的武士刀。切換武器時,會有減緩時間流逝的效果。這種設計讓玩家不會因為忙于選擇武器而被打得落花流水。

《影子武士3》游戲的低難度體驗中,彈藥和生命值幾乎是無窮無盡的,而在游戲的高難度下也僅僅是加入了人海戰術。雖然對方輸出變強了,但是當HP降到1的時候就好像開了鎖血一般,足以保護我在猛烈的攻勢下逃跑回血。再加上游戲非常寬容的自動存檔點系統,就算死了也不會有什么損失。這也體現了《影子武士3》肯定不會加入這種耗費士氣的設定。

在毀滅戰士和德軍總部系列中,除了戰斗還有很多事情可以做,用來保持玩家的參與感,比如收集收藏品或者一些平臺謎題。這些行動將一場場的戰斗完美的銜接在了一起,讓玩家的心流也隨之起起落落。

總結
相比近期的新作,例如《毀滅戰士》和《重返德軍總部》,《影子武士3》似乎放棄了崇高的追求,自我要求的下降,讓這一代作品無法與兄弟游戲們比肩。

在東方人自我意識越來越強的情況下,《影子武士3》這款游戲依然堅持自己的東西方亂七八糟元素大亂燉,這種做法倒是讓游戲顯得更加酷炫了。
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