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時間:2025-11-24 19:51:02 來源:網(wǎng)絡整理 編輯:娛樂
中科院研究團隊:游戲技術將在國際科技競爭中發(fā)揮重要作用發(fā)布時間:2022-06-27 15:21:38來源:逗游作者:逗游RANBU三國志亂舞三國策略卡通游戲游戲類別:戰(zhàn)爭策略游戲大?。? M 游戲語 杭州富陽小姐(上門年輕的小姐)小姐vx《134-8006-5952》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達
發(fā)布時間:2022-06-27 15:21:38來源:逗游作者:逗游
RANBU三國志亂舞三國策略卡通游戲“寫出第一個電子游戲代碼的中科中發(fā)作用人,是院研計算機和人工智能先驅(qū)圖靈?!?/p>
“電子游戲突出的究團競爭杭州富陽小姐(上門年輕的小姐)小姐vx《134-8006-5952》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達趣味屬性掩蓋了游戲技術的科學屬性,所以游戲技術長期為人們所忽視。隊游”
“數(shù)實融合的戲技下一代互聯(lián)網(wǎng)來臨前夜,‘游戲技術’成為一個重要的國際角力場域,利用‘游戲技術’推動科技創(chuàng)新,科技在范式轉(zhuǎn)換中獲得領先和主導權正變成全球重要課題。揮重”
——選自《游戲技術——數(shù)實融合進程中的中科中發(fā)作用技術新種群》研究報告摘要
近日,中國科學院自然科學史研究所王彥雨研究團隊發(fā)布了《游戲技術——數(shù)實融合進程中的院研技術新種群》研究報告的階段性成果。通過回顧游戲產(chǎn)業(yè)與前沿技術近半個世紀的究團競爭相伴相生的發(fā)展歷程,研究團隊嘗試將游戲技術進行獨立分析,隊游杭州富陽小姐(上門年輕的小姐)小姐vx《134-8006-5952》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達不僅歸納了“游戲技術”的戲技定義與內(nèi)涵,同時還首次嘗試對游戲技術在芯片、國際5G高速網(wǎng)絡以及VR/AR等前沿技術領域的科技科技進步貢獻率進行量化評估。
根據(jù)研究團隊的定義,“游戲技術”指的是在電子游戲中首次實現(xiàn)規(guī)?;瘧?,以豐富和提升人的交互體驗為主要目標的技術集群。因其可交互、高仿真、強沉浸、實時渲染等技術特性,正在被逐步應用到社會經(jīng)濟多個領域,成為推進“數(shù)實融合”發(fā)展的重要技術工具箱。
長期以來,電子游戲突出的趣味屬性掩蓋了游戲技術的科學屬性,致使游戲技術長期為人們所忽視。此次,中科院研究團隊嘗試從科技創(chuàng)新的角度來重新審視游戲技術,不僅將有利于全社會更加全面認識電子游戲及其背后的技術全貌,也能更好地引導相關產(chǎn)業(yè)的健康可持續(xù)發(fā)展,為數(shù)字技術的系統(tǒng)研究打開全新視角。
《游戲技術——數(shù)實融合進程中的技術新種群》
電子游戲的發(fā)展與前沿技術緊密相關,幾乎每一次技術浪潮,都會重塑電子游戲的面貌。研究團隊詳細回顧了過去半個多世紀以來電子游戲的成長歷程,將游戲技術概括為三個不同的發(fā)展階段——科學紀元、產(chǎn)業(yè)紀元、社會紀元。
研究發(fā)現(xiàn),上世紀40年代末50年代初電子游戲幾乎和計算機科學同時誕生。當時的電子游戲,因為明確的規(guī)則、嚴格的邊界,以及強博弈性等屬性,天然地成為研究和驗證人工智能的重要工具。電子游戲與計算機科學這種一體兩面關系,在實驗室里保持了近二十年。這就是游戲技術的“科學紀元”。
1972年之后,電子游戲的娛樂屬性逐漸被釋放出來。伴隨著互聯(lián)網(wǎng),尤其是移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,電子游戲迅速成長為全球最重要的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè),成為我們?nèi)粘I畹闹匾M成部分,游戲技術因此進入“產(chǎn)業(yè)紀元”?;邶嫶蟮挠脩艋鶖?shù),以及對算力、圖像顯示、網(wǎng)絡帶寬的極致追求,在這一時期,游戲產(chǎn)業(yè)成為包括芯片、5G高速網(wǎng)絡等許多前沿技術的“隱形牽引力”和“技術孵化器”,同時也積累了一系列獨特的技術能力。
近年來,伴隨著數(shù)字經(jīng)濟的快速發(fā)展,游戲技術也開始突破傳統(tǒng)的游戲場景,開始被運用到數(shù)字文保、工業(yè)仿真、智慧城市、影視創(chuàng)作等越來越多不同的領域中。這一時期,被研究團隊定位為“社會紀元”,游戲技術開始走出游戲產(chǎn)業(yè),成為推動不同產(chǎn)業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型,走向數(shù)實融合、構建數(shù)字孿生體的核心工具,開始在更大范圍內(nèi)創(chuàng)造出更大的社會經(jīng)濟價值。
最近由游戲技術生成的“數(shù)字長城”在文保領域引發(fā)熱議
如何進一步釋放游戲技術的這種動力,推動社會各界更加重視游戲技術與前沿技術發(fā)展之間的相互作用力。中科院研究團隊還首次提出跨領域的科技進步貢獻率量化測評方法,嘗試將游戲技術對其他數(shù)字產(chǎn)業(yè)及相關技術體系的驅(qū)動力進行量化分析。
通過引入和測定行業(yè)科技進步貢獻率、游戲技術知識圖譜與其他產(chǎn)業(yè)技術知識圖譜的關聯(lián)系數(shù)等變量,結合國家統(tǒng)計局、相關部委、行業(yè)協(xié)會的公開統(tǒng)計數(shù)據(jù),最終研究團隊初步測算出游戲技術對芯片產(chǎn)業(yè)、5G高速網(wǎng)絡產(chǎn)業(yè)和AR/VR產(chǎn)業(yè)的科技進步貢獻率。
其中,2020年,游戲技術對芯片產(chǎn)業(yè)的技術進步貢獻率大約為14.9%,尤其是以云游戲為代表的新興技術領域,有望讓云端算力需求倍增,對于我國實現(xiàn)自主可控的圖形計算架構有著重要意義。對于5G和VR/AR,這兩個業(yè)界公認的虛實融合時代的重要基礎設施,游戲技術的科技貢獻率更是高達46.3%和71.6%??梢?,在不久的未來,游戲技術及其相關領域,將會成為國際科技競爭的重要場域,值得各方關注。
據(jù)悉,《游戲技術——數(shù)實融合進程中的技術新種群》報告全文將在7月中下旬正式對外發(fā)布。
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