《二分之一》游戲評(píng)測(cè):視覺小說+戰(zhàn)棋玩法的單機(jī)手游
《二分之一》游戲評(píng)測(cè):視覺小說+戰(zhàn)棋玩法的游戲游單機(jī)手游
2023-01-13 15:32:05編輯:jackey 二分之一的主體部分是文字,把它當(dāng)成文字冒險(xiǎn)類游戲也沒有任何問題,評(píng)測(cè)很佩服制作組的視覺佛山(美女上門服務(wù))上門一條龍服務(wù)vx《749-3814》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)腦洞和文字,《二分之一》游戲質(zhì)量可圈可點(diǎn),小說推薦體驗(yàn)。戰(zhàn)棋《二分之一》是玩法一款反烏托邦二次元買斷制視覺小說戰(zhàn)棋游戲,黑白兩個(gè)陣營(yíng)都玩完了,機(jī)手總體上看游戲質(zhì)量可圈可點(diǎn),游戲游是評(píng)測(cè)一款值得玩,值得購買的視覺游戲。
二分之一的小說主體部分是文字,把它當(dāng)成文字冒險(xiǎn)類游戲也沒有任何問題,戰(zhàn)棋也因此,玩法文本的機(jī)手佛山(美女上門服務(wù))上門一條龍服務(wù)vx《749-3814》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)質(zhì)量和敘事節(jié)奏能很大的影響玩家的游玩體驗(yàn)。

而就目前的游戲游《二分之一》游戲體驗(yàn)來看,白方相對(duì)于黑方,明顯更符合游戲游玩的基本思路,也更符合當(dāng)代創(chuàng)作的創(chuàng)作思路。
首先白方是有一條明確的主線的,主角就是擁有著黑色頭發(fā)與其他教士格格不入的帕博,整條故事脈絡(luò)都從帕博的特異性開始描寫,由淺入深,再延伸到其他角色,由帕博線見到其他角色開始,再介紹其他角色的過去,現(xiàn)在,未來。

《二分之一》是相當(dāng)不錯(cuò)的劇情設(shè)計(jì),再加上逆天的設(shè)定,不錯(cuò)的立繪,充滿想象力的伏筆,可以感受到的是白方的設(shè)計(jì)底子一定是不錯(cuò)的,白方的故事一定不會(huì)讓我失望。

但與之相對(duì)應(yīng)的,黑方的設(shè)計(jì),就感覺“啊?就這?我還以為會(huì)有更逆天的設(shè)定呢?”,我知道其實(shí)這是不能怪制作組的,但比較現(xiàn)實(shí)的是,死者蘇生,文化洪流本身并不是很少見的設(shè)定,在fate系列中,廣大阿宅就已經(jīng)被亞瑟王的驚鴻一瞥鎮(zhèn)住了,在這種情況下,黑方的設(shè)計(jì)底子相較于白方“歡愉儀式”“沒有家族概念”,給人帶來的驚艷感確實(shí)更少。

然后是黑方的劇情設(shè)計(jì),黑方的人物卡片目前并沒有一個(gè)明確的,能讓玩家?guī)氲闹魅斯?,這里并不是說因?yàn)榈谝粋€(gè)人物卡片是女角色,所以無法帶入,而是說黑方的劇情設(shè)計(jì)在最開始,是“事件推進(jìn)”。

大部分二次元游戲開場(chǎng)其實(shí)都是“基地被毀了,你臨危受命,成為了一個(gè)指揮官,博士,master什么的”,黑方的設(shè)計(jì)就像這個(gè),但黑方并沒有把這個(gè)“指揮官,博士,master”繼續(xù)描寫,也許是demo的原因,但在故事繼續(xù)時(shí),是突然換線到其他角色并開始描寫的。導(dǎo)致玩家對(duì)黑方主角,無名女尸的代入感不強(qiáng)。

再然后是《二分之一》黑方故事情節(jié)的設(shè)計(jì)問題,目前體驗(yàn)的幾個(gè)角色來看,是很標(biāo)準(zhǔn)的先告訴你這個(gè)角色的過去,但因?yàn)槭菤v史人物的緣故,所以會(huì)先說過去的歷史,相當(dāng)于先科普一下歷史,再介紹現(xiàn)在的情況。
并沒有批評(píng)這樣做不好,實(shí)際上小女孩的故事是十分感人的,很容易感受到那段歷史中的惡性與人性,虛構(gòu)層也表現(xiàn)得十分優(yōu)秀。

但我還是得評(píng)價(jià),太傳統(tǒng)了。正如我之前所說黑方整個(gè)底子就不算很逆天,這樣的故事情節(jié)設(shè)計(jì),給我一種經(jīng)典的感覺。
當(dāng)然以上針對(duì)黑方的評(píng)價(jià),也僅僅是對(duì)目前demo中黑方的評(píng)價(jià),我相信制作組肯定不會(huì)甘于平庸,有想法。我對(duì)正式版黑方的表現(xiàn)還是很期待的。

再然后是對(duì)游戲目前質(zhì)量的,一種直言。我感覺目前黑白雙方都沒有討論到最為深入的理念,雙方打起來的理由很充分,但讓打起來的過程不無聊的是理念不是嗎?不過這點(diǎn)我依舊覺得正式版會(huì)解決吧。
再最后再談一談《二分之一》戰(zhàn)斗,這一點(diǎn)我有預(yù)感會(huì)是血雨腥風(fēng)。算無聊嗎?不算無聊。算有趣嗎?也不算有趣吧。

目前的《二分之一》戰(zhàn)斗戰(zhàn)旗玩法,感覺就是規(guī)避傷害,然后放技能,整體上優(yōu)先級(jí)是回避傷害大于使用技能。為什么說會(huì)是血雨腥風(fēng)呢?因?yàn)檫@目前的戰(zhàn)斗模式的底子來看,玩家是很難打不過去的,規(guī)避傷害是有紅圈提示的,導(dǎo)致只要愿意花時(shí)間,很難卡關(guān)。但目前個(gè)人體驗(yàn)最難受的點(diǎn),也在“花時(shí)間”這點(diǎn)上。

很難嗎?目前不難。花時(shí)間嗎?有點(diǎn)花,比起玩戰(zhàn)旗,我真的更想看劇情。戰(zhàn)旗玩法像是一個(gè)為了戰(zhàn)斗而戰(zhàn)斗的玩法,對(duì)于這個(gè)戰(zhàn)斗為輔助,劇情為主要的游戲來說,我個(gè)人很希望能出自動(dòng)戰(zhàn)斗。當(dāng)然如果戰(zhàn)旗會(huì)在后續(xù)成為主要玩法,就是另一回事了。

總體評(píng)價(jià):很佩服制作組的腦洞和文字,《二分之一》游戲質(zhì)量可圈可點(diǎn),推薦體驗(yàn)。
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