游戲和追求新技術總是什樣術具有共生關系,所以游戲開發與虛擬現實開發存在大量共同點應該不足為奇。用戶它們都針對相同的什樣術平臺,它們都能提供交互體驗,用戶它們都是什樣術實時渲染。
驅動了兩個行業發展的用戶差異是什么呢,什么又將繼續推動這兩個行業的什樣術消費者預期呢。

雖然目前存在許多同時作為傳統游戲和VR體驗的用戶消費內容,但從零專門為VR開發的什樣術佛山高級資源上門服務崴信159+8298+6630提供外圍女小姐上門服務快速安排面到付款內容也正變得越來越多。通過這種內容,用戶移動,什樣術故事敘述和交互性等概念在VR語境中有了新的用戶含義。當我們嘗試以最好的方式在虛擬現實中實現這種概念時,消費者則期望從游戲中獲得一種完全不同的體驗。
以交互為例,游戲通常側重于宏觀方面。個別區域幾乎不會設置交互性元素,開發者會專注于可以應用在整個游戲的可重復動作。這允許開發者最大化開發系統的回報,而游戲消費者對此并不介意,因為游戲語言的發展已經強化了這個概念。
相比之下,消費者對當代VR內容的預期則完全不同。VR消費者的關注點已經從宏觀轉向微觀。我們會假設單個場景會更具交互性。對一般躺在地板上的垃圾而言,其在傳統游戲中只是一個簡單的靜態網格,但在VR世界中則變成了支持物理,可以拾取的對象,否則將會打破臨場感。在單一場景中,從按鈕到鍵盤,再到地板上的垃圾,人們期望所有看似交互式的內容都具備交互性。
然而,這并不總是如此。早在2012年,當市場開始重視消費者VR時,游戲行業成為了率先采用虛擬現實技術的行業之一。游戲從業者開始試驗VR,并向世界展示這項未來技術的潛力。虛擬交互體驗的設計語言尚未開發出來,所以采用更為成熟,以及技術類似平臺的語言自然是正確的選擇。對于已經在PC或主機上取得了不同程度成功,并且受眾構成主要為玩家的內容而言,“VR模式”成為了它們的首選。所以,消費者對“VR模式”的期望幾乎等同于游戲本身。
對于如此游戲的早期“VR模式”而言,任何嘗試過的用戶都會注意到這種VR體驗在某種程度上令人感到失望。采用與游戲本身相同的移動系統會引起暈動癥和破壞臨場感;把游戲手柄的操作抽象為運動控制器的物理手勢,這同樣會打破臨場感;對于以30Hz刷新率設計的游戲而言,它們實在難以匹配VR所要求的90Hz…這樣的例子比比皆是。
這正是消費者期望與VR游戲發展“分道揚鑣”的開始。從那時起,隨著VR繼續尋找適合自身的設計語言,兩者將繼續互不匹配,并且不可避免地延續下去。
這是令我為VR感到興趣的原因。在最佳實施方法上沒有規定的法則,現在是實驗的時候了。在十到二十年的時間里,我們現在所做的很多實驗都將正規化。但在那之前,我們中的任何一個人都有可能尋找到特定問題的正確解決方案,并且推動VR更多地實現其全部潛力。再次以交互為例,消費者對“VR在未來數年內實現豐富的交互式環境,支持大量可以對玩家做出合理回應的元素,以及當前游戲中可用的一系列動作將變得過時落后”的期望并不合理。
企業要在這樣一個動蕩的時期中取得成功,他們必須具備強大的適應能力,包括從采用的技術到資源創建管道。我們需要努力創建最靈活的管道,開發定制工具,以滿足項目需求和最終的消費者。
傳統游戲行業在過去數十年時間里一直在開發專用工具以滿足需求,而我們需要做同樣的事情,只有這些工具的目的有所不同。盡管傳統游戲能夠提供力反饋,但VR需要更精細的觸覺。傳統游戲提供的是2D菜單系統,而我們需要在虛擬世界中開發我們的菜單。我們不再是與游戲手柄交互,相反,我們使用的是自然的雙手交互。從程序交互力學到自動化性能分析,我們需要開發強大,可重復使用,能夠最大限度減少麻煩的工具,從而解放我們的開發者,使其專注于創造卓越的沉浸式內容。
展望未來,隨著VR設計語言和消費者期望不斷發展,我們期待著能夠不斷重塑我們的工具。對于現在看似合適的解決方案而言,其可能在幾年后就會變成過時的方法。我們的責任是迎接這些變化,系統化它們,并利用我們的技術不斷創造出引人入勝的虛擬現實內容。
我們參與至VR行業之中已有一段時間,但我們只是剛剛開始。引用邁克爾·亞伯拉什的愿景,我們已經準備好創造未來。


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