電視盒子或被家用智能游戲機淘汰
發布時間:2025-11-23 06:01:56 作者:玩站小弟
我要評論
曾幾何時,我們都級在客廳看電視,隨著千禧年電腦和網絡興起,豐富的互聯網資源,什么網游、動作片一波犀利的節奏把80后帶走了,客廳那就像空巢老人待的地方。盡管大家都說關愛“空巢老人”,但是多數年輕人能做到
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曾幾何時,電視我們都級在客廳看電視,盒或隨著千禧年電腦和網絡興起,用智大連金州大學生空乘兼職上門服務vx《365-2895》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達豐富的戲機互聯網資源,什么網游、淘汰動作片一波犀利的電視節奏把80后帶走了,客廳那就像空巢老人待的盒或地方。盡管大家都說關愛“空巢老人”,用智但是戲機多數年輕人能做到的也就是回頭看看(都不是回去看看),坐不到幾分鐘,淘汰就鉆進房里玩自己的電視。
的盒或大連金州大學生空乘兼職上門服務vx《365-2895》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達確,電視資源也要豐富、用智多元化,戲機所以有了電視盒子,淘汰什么天貓盒子、小米盒子出現了,這種網絡高清機頂盒,也集中了一些網絡資源,但是隨著智能游戲機的出現,電視機的周邊也出現爭寵的情況,結果必然是一方得寵一方被打入冷宮,毫無疑問,會面臨淘汰的一定是電視盒子。
掰掰指頭就能分析出來了。
1.資源版權問題
隨著國家對于版權問題的愈發重視,電視盒子上的“免費午餐”將會越來越少,而且多數是重復收費,不是一勞永逸,其市場競爭力亦會隨之減弱。
2.功能重復
目前大部分智能電視在功能和使用上,具備甚至已超過了電視盒子,更多廠商在新品開發過程中也愿意將機頂盒功能內置在電視中,因此電視盒子今后或和智能電視“合體”。電視機內置盒子,還再搭配個電視盒子,多此一舉。
3.定位尷尬造瓶頸
雖然有游戲功能,但是電視盒子顧名思義是電視為主,游戲資源和體驗感差的問題難以改善,尤其是一些受年輕人歡迎的大型MOBA手游王者榮耀、時空獵人等,如果升級硬件配置和系統,過高的售價作為電視盒子毫無競爭力,最明智的做法就是轉戰游戲機。
4.用戶體驗滿意度不高
電視節目互動性比較差,喜歡的很迷,不喜歡的很乏味,這就是為什么都爭搶遙控器。節目眾口難調,只有玩游戲,互動性強,也是大家都可以參與的,一些老少皆宜的益智游戲、體育游戲,是老年人和小孩子都可以一起玩。
5.游戲是80、90后父母親子互動的長項
隨著80后成為00后的父母,你會發現80后(也包含90后)的父母和子女是沒什么代溝的,因為這個時代的信息高速共享和同步,子女的一舉一動時刻都掌握著。加上80、90都愛玩,所以這一些母女/子、父子/女,可以親子時間合作無間,玩游戲那個更不是問題了。這現象已經非常接近歐美家庭的特點,父母和孩子的融洽,不再是過去我們的50、60年代的父母那樣端著,生活質量的改善和方式的改變,決定游戲是親子互動和增進關系的最有效方式之一。
6.電競大潮推波助瀾
最后一點,這是一個全民競技的時代,中國電競市場開始迸發,除了PC端MOBA游戲,對MOBA手游也產生了巨大的推動作用。前不久,電競品牌鈦度強勢發布黑晶競技臺式主機之外,就包含一款Ministation的家用智能游戲機,在A輪融資5000萬之后,王思聰領銜的巨大的資本支持下,競爭力大幅提升,相比PC電競,手游競技這種新生項目才是增長幅度最大、最被看好的項目。畢竟現在智能機很普及、低頭族太多,這種畫面局限、加大身體負擔、拘束的狀態一定不是正規競技該有的,更好體驗就是通過智能游戲機接駁電視。
此外,隨著DOTA2獎金破1億RMB,這股電競浪潮井噴的高度依然難以預計,這并不是憑空捏造的,而是人氣和用戶基數巨大造成的。有用戶就有關注度,有關注度就有市場價值。在PC端競技市場的周邊逐步飽和,近兩年手游市場開始崛起,考慮到手機電池和視野問題,而玩手游最過硬的一定是上大屏,所以,家用智能游戲機是應需而生的,相比勉強應付的電視盒,誰的前途更好毋庸置疑了。
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掰掰指頭就能分析出來了。
1.資源版權問題
隨著國家對于版權問題的愈發重視,電視盒子上的“免費午餐”將會越來越少,而且多數是重復收費,不是一勞永逸,其市場競爭力亦會隨之減弱。
2.功能重復
目前大部分智能電視在功能和使用上,具備甚至已超過了電視盒子,更多廠商在新品開發過程中也愿意將機頂盒功能內置在電視中,因此電視盒子今后或和智能電視“合體”。電視機內置盒子,還再搭配個電視盒子,多此一舉。
3.定位尷尬造瓶頸
雖然有游戲功能,但是電視盒子顧名思義是電視為主,游戲資源和體驗感差的問題難以改善,尤其是一些受年輕人歡迎的大型MOBA手游王者榮耀、時空獵人等,如果升級硬件配置和系統,過高的售價作為電視盒子毫無競爭力,最明智的做法就是轉戰游戲機。
4.用戶體驗滿意度不高
電視節目互動性比較差,喜歡的很迷,不喜歡的很乏味,這就是為什么都爭搶遙控器。節目眾口難調,只有玩游戲,互動性強,也是大家都可以參與的,一些老少皆宜的益智游戲、體育游戲,是老年人和小孩子都可以一起玩。
5.游戲是80、90后父母親子互動的長項
隨著80后成為00后的父母,你會發現80后(也包含90后)的父母和子女是沒什么代溝的,因為這個時代的信息高速共享和同步,子女的一舉一動時刻都掌握著。加上80、90都愛玩,所以這一些母女/子、父子/女,可以親子時間合作無間,玩游戲那個更不是問題了。這現象已經非常接近歐美家庭的特點,父母和孩子的融洽,不再是過去我們的50、60年代的父母那樣端著,生活質量的改善和方式的改變,決定游戲是親子互動和增進關系的最有效方式之一。
6.電競大潮推波助瀾
最后一點,這是一個全民競技的時代,中國電競市場開始迸發,除了PC端MOBA游戲,對MOBA手游也產生了巨大的推動作用。前不久,電競品牌鈦度強勢發布黑晶競技臺式主機之外,就包含一款Ministation的家用智能游戲機,在A輪融資5000萬之后,王思聰領銜的巨大的資本支持下,競爭力大幅提升,相比PC電競,手游競技這種新生項目才是增長幅度最大、最被看好的項目。畢竟現在智能機很普及、低頭族太多,這種畫面局限、加大身體負擔、拘束的狀態一定不是正規競技該有的,更好體驗就是通過智能游戲機接駁電視。
此外,隨著DOTA2獎金破1億RMB,這股電競浪潮井噴的高度依然難以預計,這并不是憑空捏造的,而是人氣和用戶基數巨大造成的。有用戶就有關注度,有關注度就有市場價值。在PC端競技市場的周邊逐步飽和,近兩年手游市場開始崛起,考慮到手機電池和視野問題,而玩手游最過硬的一定是上大屏,所以,家用智能游戲機是應需而生的,相比勉強應付的電視盒,誰的前途更好毋庸置疑了。
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