2017年中國電競用戶規模將達到1.3億人,未年未來五年(2017-2021)年均復合增長率約為15.36%,中國2021年中國電競用戶規模將達到2.3億人。電競濟南美女快餐外圍上門外圍女(微信181-2989-2716)提供1-2線熱門城市快速安排30分鐘到達
中投顧問對中國電競產業發展因素分析
一、產業有利因素
(一)電競逐漸被認可
隨著電子競技熱度的發展增加以及不斷壯大的發展規模,電競現在已經逐漸被接受和認可。預測電子競技不再是未年不務正業的代名詞了,電競比賽也不再被邊緣化,中國也已成為年輕人歡迎的電競項目。
2016年9月,產業電子競技更是發展迎來一次重大的變革,教育部公布增補的預測13個專業中,電子競技運動與管理專業赫然出現在其中,未年濟南美女快餐外圍上門外圍女(微信181-2989-2716)提供1-2線熱門城市快速安排30分鐘到達屬于“教育與體育大類”。中國
這也和社會各界逐步開始從電子競技上看到商機有著必然的電競聯系。就拿2015年的《英雄聯盟》S5比賽來說。總決賽的直播觀看人數已經達到3,600萬,從巴黎到柏林的各階段比賽中,實時觀看比賽的總時長數已經達到了3.6億小時,是S4的1.94億小時的兩倍。這一龐大數據足以證明電子競技的受眾人數正在以飛速提升,同時也意味著相關比賽、競技產品,視頻直播、現場門票等一系列周邊商機的提升。
(二)資本涌入
在寬松的政策背景下,各方資金開始涌入電子競技產業。繼2014年8月亞馬遜9.7億美元收購全球知名游戲直播平臺Twitch后,國內電子競技行業也掀起了一股投資熱。2015年,YY向虎牙斥資7億元,毅達資本旗下資金文化基金領投、普思資本、紅杉資本和創新工場跟投ImbaTV近億元,游久游戲和騰訊向龍珠投資近6.5億元,金亞科技和浙報傳媒投資電子競技行業,王思聰等富二代資本涌入電競市場,直接拉高了電子競技行業的整體收入。
(三)游戲發行和直播納入監管
2016年,相關部門針對游戲發行和直播發布了一系列政策,將其納入監管范圍。
5月文化部要求,6月1日起國內運營發行移動網絡游戲的企業需取得《網絡文化經營許可證》,其移動游戲產品在上線或版本更新時需取得文化部備案。
隨后,國家新聞出版廣電總局發布《關于移動游戲出版服務管理的通知》,要求2016年7月1日起,未經國家新聞出版廣電總局批準的移動游戲,不得上網出版運營。
6月28日,國家網信辦發布《移動互聯網應用程序信息服務管理規定》,明確提出移動應用注冊用戶實名制等舉措(于8月1日開始實施)。
9月9日,廣電總局下發《關于加強網絡視聽節目直播服務管理有關問題的通知》,重申未持有《信息網絡傳播視聽許可證》的直播機構不得開展相應的直播業務,直播平臺需要持證上崗。
(四)產業鏈逐漸成熟
以電競俱樂部、選手、主播以及賽事運營和節目制作方為核心的電競內容生產環節,是整個電競產業鏈最大的價值來源。此外,電視和網絡直播轉播平臺也越來越受到資本和行業重視。未來兼具內容生產能力和內容播放渠道的廠商經歷市場整合會占據優勢,也更有機會依靠打通產業鏈拓展更多商業模式。
目前,國內電競產業的變現方式主要是兩種,一種是流量變現,這樣是互聯網行業的通用變現方式前,包括游戲聯運、電子商務及廣告等;另一種是內容變現,主要包括圍繞電競的相關內容探索用戶付費模式,包括賽事競猜、會員訂閱、增值服務等。目前,國內電競行業的變現方式主要還是前者,不過隨著游戲電競直播的火熱,內容變現的份額也在增長。
二、不利因素
(一)電競賽事不夠正規化
電競雖然是利用電子游戲作為比賽的賽事,但它同樣是屬于體育賽事的范疇,電競賽事需要正規化,選手、裁判和比賽流程都要規范化,目前僅靠直播平臺和賽事組織方的行業自律難以保證比賽的公平。
十年前,中華全國體育總會研究制定了《全國電子競技競賽管理辦法》、《全國電子競技裁判員管理辦法》、《全國電子競技運動員注冊與交流管理辦法》、《全國電子競技運動員積分制度實施辦法》以及《全國電子競技競賽規則》,但這些法規過于粗放,對于今日的電競行業適用度有限。
(二)運動員體系不健全
與電競賽事類似,目前的電競選手也是依托俱樂部和戰隊生存,屬于純商業行為。無法像田徑和球類這樣的項目設立運動員的培養、晉升和福利體制,同時還要考慮運動和商業賽事的關系,對于電競這種商業化基因濃厚的競技行為來說,兩者關系的處理尤為重要,不能重蹈目前運動員退役后衣食無著的窘境。
中投顧問對2017-2021年中國電競產業市場規模預測
2010年我國電競市場規模僅為44.1億元,到2015年則達到269.1億元,6年間增幅達513.6%。綜合以上因素,我們預計,2017年中國電競產業市場規模將達到570億元,未來五年(2017-2021)年均復合增長率約為48.02%,2021年中國電競產業市場規模將達到2,734億元。
中投顧問對2017-2021年中國電競用戶規模預測
2015年是中國電競用戶數量增加最快的一年,達到9,800萬人左右。綜合以上因素,我們預計,2017年中國電競用戶規模將達到1.3億人,未來五年(2017-2021)年均復合增長率約為15.36%,2021年中國電競用戶規模將達到2.3億人。