用卡牌創(chuàng)造世界,生存建造游戲也開始上魔法了
用卡牌創(chuàng)造世界,牌創(chuàng)生存建造游戲也開始上魔法了
2024-02-21 15:21:58編輯:Reset 期待游戲正式上線后,造世造游互聯(lián)網(wǎng)上的界生上海包夜美女(電話微信181-2989-2716)一二線城市高端商務(wù)模特伴游、空姐、大學(xué)生、少婦、明星等優(yōu)質(zhì)資建筑學(xué)大師們,能不能在破碎的存建世界中還原出真正的19世紀(jì)景觀,在這款新的戲也“SOC大玩具”中玩出新花樣。“不要溫和地走進(jìn)那個(gè)良夜。開始”
在《夜鶯傳說》的上魔某個(gè)地下城深處,我想起了狄蘭•托馬斯的牌創(chuàng)詩句。在此之前,造世造游我經(jīng)歷了一系列可怕的界生戰(zhàn)斗:黑燈瞎火,陰影里時(shí)不時(shí)竄出來渾身纏著繃帶的存建人形怪物,而我和隊(duì)友身上只有原始人級(jí)別的戲也石制武器,理應(yīng)不該面對(duì)這樣的開始挑戰(zhàn)。
就算千辛萬苦走出地下城,上魔過會(huì)還要在炎熱的牌創(chuàng)沙漠里跋涉,這樣的地方誰愛過誰過去吧。
“換張地圖。去森林,要?dú)夂驔鏊?u>天氣晴朗的那種,少下點(diǎn)雨。還有——怪物難度低一點(diǎn),謝謝。”
盡管NPC隊(duì)友并無法聽到我的碎碎念,但我還是一邊祈禱,一邊往穿梭機(jī)中插入了卡牌,打開了傳送門。

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以“魔幻維多利亞風(fēng)”進(jìn)入玩家眼簾的《夜鶯傳說》(Nightingale),終于要面世了。
雖然Steam上每年都有無數(shù)SOC(開放世界生存建造)游戲誕生,上海包夜美女(電話微信181-2989-2716)一二線城市高端商務(wù)模特伴游、空姐、大學(xué)生、少婦、明星等優(yōu)質(zhì)資但2024年無疑是這一類型的大年。年初有異軍突起的黑馬《幻獸帕魯》,之后又是玩家期待已久的《霧鎖王國(guó)》。
緊隨其后的《夜鶯傳說》,也在春節(jié)期間開啟了壓力測(cè)試和封測(cè),我們也在21號(hào)游戲開啟搶先體驗(yàn)之前,試玩了游戲的前中期內(nèi)容。
兩年多以前剛公布概念PV的時(shí)候,這款游戲便吸引了不少SOC游戲愛好者的目光,在Steam的愿望單排名也一直居高不下:原因無他,《夜鶯傳說》的畫風(fēng)和其他SOC游戲?qū)嵲谑情L(zhǎng)得不太一樣。
有魔法,有妖靈,有傳送門。人物和精怪還會(huì)身著身著維多利亞時(shí)代的典型服飾,不知道的還以為穿越到了《恥辱》。

TGA 2021上初次公布的《夜鶯傳說》
玩家還能制作使用維多利亞時(shí)期的火器,乃至給它們添加附魔,以對(duì)抗……和這些武器的火力相匹配的神話式敵人。

顎之巨人(霧)
進(jìn)入測(cè)試后,我發(fā)現(xiàn)《夜鶯傳說》的世界觀遠(yuǎn)比之前露出的部分更為完備。或者說,這個(gè)一開始就不斷強(qiáng)調(diào)“魔幻維多利亞風(fēng)格”的游戲,很多設(shè)定完全有理由相信是在“為了這碟英倫醋包的餃子”。
比如,很少有SOC游戲會(huì)在捏人階段就強(qiáng)調(diào)角色差異化,但《夜鶯傳說》的開卡過程允許玩家自行選擇家族譜系和出身。“族譜”很有意思,玩家可以通過挑選“祖上長(zhǎng)啥樣”,來為自己“遺傳”一個(gè)外觀臉型。出身則會(huì)影響初始裝備和部分游戲?qū)υ挘煌錾淼奈谋久枋觯才c游戲的故事息息相關(guān)。

“毫無準(zhǔn)備的市民”,很難想象穿這一身怎么曠野求生
在教學(xué)關(guān)卡,指引者NPC就會(huì)提醒你人類已經(jīng)變成了“流浪者”——因?yàn)槟撤N特殊的天災(zāi),原本的地球已經(jīng)陷入危難、不宜人居。
好在這個(gè)次元的維多利亞時(shí)代,人類早就與生物“妖靈”的溝通而學(xué)會(huì)了魔法,在近代科技與古典魔法的加持下,界域行者們(也就是主角及其同行)能夠在不同的時(shí)空間穿梭冒險(xiǎn),探索生存的空間,最終尋找到屬于人類的最后堡壘“夜鶯城”。

盡管人類掌握了魔法,但毫無準(zhǔn)備來到荒野中,“土制魔法”的過程并不容易。和大多數(shù)SOC游戲一樣,《夜鶯傳說》的生存建造也始于“擼樹”。
玩家要先憑借有限的知識(shí)和資源,從一草一木開始建造自己的營(yíng)地,制作生產(chǎn)資料。狩獵、伐木、采石,各種作業(yè)臺(tái)和生活用具,一切都遵循傳統(tǒng)SOC的“祖宗之法”。

直到一件又一件離奇的突發(fā)事件,提醒你《夜鶯傳說》是個(gè)完全不同的奇幻世界。譬如,游戲有著影響巨大的天氣系統(tǒng),下雨天會(huì)干涉生火和體力恢復(fù)并不意外,但界域中的惡劣天氣往往超乎你的想象:

第一次看到這個(gè)提示是我還沒意識(shí)到“冰雹有什么好怕的”,直到一陣宛如流星火雨的冰雹將我的血條和裝備耐久都砸了個(gè)半空,只能就近尋找遮蔽點(diǎn)等待天晴。

因此制作雨具在游戲中尤為重要
荒野中還行走著各式形態(tài)迥異的生物,活像十八十九世紀(jì)幻想小說和童話里蹦出來的。相比根本不知道臉朝著哪邊的根須樹人,瞪大眼睛突然開始旋轉(zhuǎn)頭顱的機(jī)械生物,偶然碰到正常的狼群都會(huì)覺得有種“地球的溫暖”。

這些“神奇生物”有些也會(huì)有特殊的交互,比如游戲初期我躲在窩棚里搓材料的時(shí)候,就聽到過一陣如同雷鳴般的怪物吼聲。
想了半天死亡好像也沒多大懲罰,我便鼓起勇氣探出頭看,只見巨大的鹿首精怪物虛影從家門口路過,留下一地被撞斷的樹木——原來這東西是來送木材的,少說省了我一把斧頭的耐久。

感謝大自然的饋贈(zèng)
在與其他生物、妖靈和人類(還好也有人類)的交互和試探中,玩家可以逐步一步步建設(shè)自己的莊園、探索不同地圖,推進(jìn)故事前行。

碰到人類真的是老鄉(xiāng)見老鄉(xiāng)兩眼淚汪汪
值得一提的是,游戲最重要的設(shè)定之一,便是主角能憑借特殊的卡牌系統(tǒng)在不同界域間來回穿梭。通過在傳送門機(jī)器中插入不同的卡牌,玩家可以自行選擇想要前往的另一個(gè)界域——換句話說,玩家可以通過人為的引導(dǎo),來“調(diào)配”出自己想要前往的世界。

收集和制作卡牌后,玩家可以用主卡、環(huán)境卡和副卡來手動(dòng)錨定下一個(gè)目的地。主卡會(huì)決定目標(biāo)界域的環(huán)境(森林、沙漠或者沼澤),而環(huán)境卡會(huì)決定這個(gè)界域的難度等級(jí)和游戲內(nèi)容(怪物強(qiáng)度、任務(wù)設(shè)定等等)。

日不落的世界
最有意思的則是“副卡”設(shè)定,類似給目前的界域添加一個(gè)“世界BUFF”。有的卡牌可以讓玩家更不容易饑餓,有的卡牌可以讓玩家行動(dòng)更快、受傷更輕,還有的卡牌可以讓玩家在這個(gè)界域中生產(chǎn)的裝備更具威力……假使這部分內(nèi)容量在之后更加豐富的話,我估計(jì)還會(huì)玩出來些許“無限流”的感覺。

尋找魔法+科技的知識(shí)與資料、推進(jìn)敘事進(jìn)度,前往環(huán)境完全迥異的界域——戰(zhàn)勝更強(qiáng)大的怪物,離傳說中的“夜鶯城”越來越近。這就是《夜鶯傳說》在頭幾個(gè)小時(shí)中向玩家展現(xiàn)的世界。
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那么,在魔幻維多利亞風(fēng)的外衣下,《夜鶯傳說》最核心的游戲內(nèi)容是什么?
一切生存建造游戲或許都始于擼樹,但不可能終于擼樹。SOC類型,終究是在回答“大家解決溫飽問題后要玩什么”的問題。
單純用簡(jiǎn)單的言語來描述《夜鶯傳說》相較其它SOC游戲的差異化,那可以寫出很多判斷句:世界觀是加入了魔法元素的維多利亞風(fēng)格,如同Arkane喜歡搞的那種;開放世界地圖上有各式副本、解謎關(guān)卡和大型BOSS,可以像玩開放世界RPG那樣“清圖”;科技樹一路攀到近代,玩家能玩栓動(dòng)式和杠桿步槍,打起來還有點(diǎn)像《HUNT》。

從流程上來講,我認(rèn)為制作組是希望玩家在熟悉莊園建造與生產(chǎn)鏈,也熟悉戰(zhàn)斗方式之后,迅速成為一名充滿好奇心的“探索者”,同時(shí)體驗(yàn)到開放世界和線性內(nèi)容。
開放世界的部分,每次通過卡牌生成新的界域,地圖上都會(huì)有大量可供探索的特殊地點(diǎn),主打戰(zhàn)斗的塔樓、地穴,解謎關(guān)卡“才智之獄”,還有存在裝等要求的難度副本“力量之獄”。一些不屬于此的特殊建筑,則可能與主線流程息息相關(guān)。

在推進(jìn)主線的難度壓力下,玩家會(huì)自然而然地去探索世界,拿到更好的材料、裝備和設(shè)計(jì)圖來武裝自己,也建設(shè)出更安全、產(chǎn)能更強(qiáng)的家園。
值得一提的是,《夜鶯傳說》的資源調(diào)配和工業(yè)生產(chǎn)其實(shí)是比較復(fù)雜的。
像砍樹獲得的大木頭,本身既有直接用處,也可以通過加工變成木料,木料還能加工變成紙張……動(dòng)物皮、肉,其他石工資源,處理起來也都有相當(dāng)多道工序。
在游戲初期生產(chǎn)資料尚不完全的時(shí)候,這樣的手工流程會(huì)給玩家?guī)硪欢ǖ穆闊VT如制皮還要分成皮革和皮帶的設(shè)定,我想制作組是在還原某種“工業(yè)時(shí)代的精細(xì)感”。
就像游戲精細(xì)的建筑系統(tǒng)一樣——不同的設(shè)施之間會(huì)有互相加成和影響(比如靠近火堆會(huì)讓你的工作臺(tái)更加溫暖宜人、提升工效),莊園的建造部分更是“配料復(fù)雜”。在解鎖對(duì)應(yīng)藍(lán)圖后,從房頂、樓梯到墻壁,游戲都會(huì)根據(jù)不同的建筑風(fēng)格加以分類,玩家想造一個(gè)傳統(tǒng)維多利亞式建筑還是哥特風(fēng)高塔都隨自己心意。

順便一提,游戲可以在第三人稱和第一人稱間隨意切換
但另一方面,《夜鶯傳說》的生產(chǎn)環(huán)節(jié)又是有著“系統(tǒng)性減負(fù)”的。譬如,玩家可以將幾乎所有道具欄里的物品直接轉(zhuǎn)化成“精魂”。而作為界域間通用貨幣的精魂,不僅可以用于和商人交易,還能直接拿來修補(bǔ)玩家的物品耐久,像“一條鞭法”一樣直接免去材料上的條條框框。
商人處除了出售藍(lán)圖和部分道具以外,還能直接用精魂(以及更高級(jí)的精華)購(gòu)買大多數(shù)資源。換句話說,只要你付出定量勞動(dòng),就肯定能搞到自己想要的東西,不愿意研究生產(chǎn)流程,也可以直接賣原料買加工材料——當(dāng)然,這可能會(huì)被界域商人賺到城鄉(xiāng)剪刀差。

而許多必備的材料環(huán)節(jié),也都能通過戰(zhàn)斗和探索來獲得同類替代品。例如,制作用于穿梭界域的卡牌需要墨水,墨水的研制相對(duì)來說比較復(fù)雜——就像現(xiàn)實(shí)里一樣,你要掌握研磨科技,掌握玻璃瓶的制法,還得搞到能用來做墨水的植物或者礦石原料。

但,你也可以直接從怪物身上獲取血液或者膿漿(呃),直接代替墨水完成書寫——寫血書嘛,很合理。不少“帶火”的怪物身上還能直接獲取火藥,省得讓人思考今天該去哪里挖材料。
這種減負(fù)性質(zhì)的設(shè)計(jì),顯然能讓一些想起生產(chǎn)流程就頭大的玩家找到逃課方法。同樣,通過完成某些任務(wù)目標(biāo),玩家也能招募NPC界域行者作為伙伴進(jìn)入隊(duì)伍,幫助你戰(zhàn)斗和采集資源,也在很大程度上免去了“沒有朋友陪我一塊玩”(游戲本身最多支持6人聯(lián)機(jī))的生產(chǎn)力和戰(zhàn)斗力苦惱。
少了這些憂慮,玩家才能更沒負(fù)擔(dān)地進(jìn)入核心的戰(zhàn)斗-探索環(huán)節(jié)。從一身難民裝扮開始,在不同界域間來回穿行,體驗(yàn)異域風(fēng)景的同時(shí),逐漸讓自己看上去“更有人樣”,這種穩(wěn)步的正向循環(huán),可能才是《夜鶯傳說》最想帶給玩家的體驗(yàn)。
——當(dāng)然,游戲中的不少戰(zhàn)斗還是挺有壓迫感的,在用卡牌設(shè)定好自己想要前往的界域之前,大家最好還是準(zhǔn)備好一些在外觀和裝等上都足夠“優(yōu)雅”的行頭。

連滑翔傘都主打一個(gè)優(yōu)雅
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作為Steam上最長(zhǎng)賣、最好賣的類型,SOC游戲發(fā)展到現(xiàn)在,其實(shí)大伙已經(jīng)都開始“卷”到?jīng)]邊了。
說是生存建造,但其實(shí)現(xiàn)在的SOC新游,很少會(huì)單純拿生存數(shù)值量表來為難玩家,只靠“饑餓”和“寒冷”來塑造命懸一線的緊迫感;這些游戲嘗試制造出的正反饋,也不只局限于溫飽后的安居樂業(yè)大house。
副本和BOSS RUSH、寵物/伙伴養(yǎng)成、裝備收集和build搭建,都逐漸成為SOC開發(fā)商在游戲中逐步嘗試去加入的內(nèi)容。而來到即將開啟搶先體驗(yàn)的《夜鶯傳說》身上,他們還想讓這些要素,能夠融入進(jìn)“魔幻維多利亞”的世界觀里。
畢竟,很少有SOC游戲會(huì)去關(guān)心“敘事體驗(yàn)”,也不太講基于現(xiàn)實(shí)歷史的文化表達(dá)。但《夜鶯傳說》不僅做了大量的劇情文本,還帶來了一整套對(duì)應(yīng)的“維多利亞風(fēng)土人情”。

在游戲過程中,看到流浪的人類們一次次通過傳送門穿梭只為尋找故鄉(xiāng),再看到地圖中層出不窮的、基于現(xiàn)實(shí)風(fēng)格的建筑與遺跡:哥特尖塔、古典式的希臘中柱,維京人的破碎巨船……玩家也不免想象,在這個(gè)魔法和科技并存的世界里,人類文明到底是怎么在界域中留下了自己的痕跡。

游戲可以在第一人稱和第三人稱間切換
當(dāng)然,再過一天,“留下痕跡”的人就成了來到界域中的玩家們。相比只會(huì)做窩棚的自己,我還挺期待游戲正式上線后,互聯(lián)網(wǎng)上的建筑學(xué)大師們,能不能在破碎的世界中還原出真正的19世紀(jì)景觀,在這款新的“SOC大玩具”中玩出新花樣。(文章轉(zhuǎn)載自游戲研究社)